《神魔之塔》這手機遊戲曾風靡一時,即使你沒玩過,也會對名字耳熟能詳。它其實是「香港製造」的遊戲。
六年前,由五個二十出頭的年輕人,推出首個手遊”Dynamix”,也創立了傳奇。在Google Play上架後,截至目前有近二百五十萬人下載,於翌年得到「香港遊戲創作協會」舉辦的遊戲比賽金獎。今年創辦人曾家俊(KC),再下一城,早兩個月率先於日本推出第二款遊戲”Zold:out”,並有不錯的風評。KC嚮往香港在上世紀八、九十年代,曾經風光一時的創意產業,冀望公司之後能做更多,出一分力為這新興的「香港製造」,建立產業鏈,讓「香港製造」的創意工業,再次在海外發揚光大。
遊戲「好玩」才重要
研發”Dynamix”,背後是源自一段熱血、瘋狂的青春時光。KC談起:「我們讀大專,手遊開始興起,就覺得整遊戲其實都可以賺錢。以前整電腦遊戲,還要找發行商拿去店舖幫你賣、上架,有很多麻煩事要處理。手遊可以自己上架及賣,規模小一點,但會有成功的機會。」是以早在大專修讀電腦遊戲開發時,他已有設計手遊的創業夢。
之後升上中大計算機科學與工程學系(Computer Science),與朋友眼見外國公司能做到好玩的遊戲,令他們也躍躍欲試,遂申請大學的創業支援,然後開設公司C4Cat。KC初入大學一年就常翹課,運用十萬的創業資助資金,和四個朋友整天窩在大學的創業中心研發遊戲。「我覺得why not?趁着自己還後生就試多點。如果我再大一點,有家庭兒女就不能試了。」
因着班底中有一個音樂人,他身邊亦認識不少獨立音樂人作曲,最後決定製作一款音樂遊戲。花了一年時間,他們研發了”Dynamix”。與一般音樂遊戲不同,”Dynamix”是包括左、中、右的三重下落式遊戲,玩家須以點擊、拖動及長按落入不同區域,代表不同樂器的音軌,最初還收錄了超過三十首香港獨立音樂人的原創音樂。
這始終是他們研發的第一隻遊戲,未有太多人認識,但在持續更新、豐富遊戲內容下,遊戲推出一年,就已累積一百萬人下載。初出茅廬的成功,歸因於他們沒有把遊戲只當成商品,「我們向來也有打機,知道玩家想要什麼,整出來真的是遊戲。那時沒想太多賺錢,覺得遊戲幾好玩就試試,做遊戲主要是想人玩得開心。」
香港遊戲業的困局
實情在香港做遊戲並不容易,縱然有一百三十多間遊戲公司,但大都很小型,只有兩、三人。 KC坦然道出最大的困難:「比較多人是堅持不到做第一隻出來。」因為香港成本貴,而其實不少人都是業餘做,沒有太多時間、資金下,讓人輕易中途放棄。對初創公司來說,土地問題也是一大重點,KC說:「最初要不是大學借地方,我們也會很麻煩。」
反觀同是做音樂遊戲的韓國朋友,就幸運得多。他們寫了計劃書給政府後,就得到二百萬美元資助,最終計劃失敗,也沒有什麼事。KC說:「香港完全沒有這回事,我們當時各種資助加起來也只有五十萬。」韓國近年以文化推銷國家,對創意產業投入很大的支持,是以遊戲業的發展也得到支援。
KC並沒有要改革香港遊戲界的宏願,但回想早年遊戲公司「火狗工房」的成功,以及香港的影視、音樂在八、九十年代的風光不再,就會想:「從前香港可以做到這樣,我們有沒有機會也可復興,令香港成為亞洲有創意的地方?」
展望海外市場 打造香港品牌
第一隻遊戲的成功,讓他們想做更多。在三年前,眾籌了十多萬,編寫第二隻遊戲”Zold:out”。這次,由平面遊戲做3D遊戲,製作變得更複雜了,KC笑言:「今次都是不斷撞着板做。」團隊也由五人擴充至十六人,是緊隨有近百人三大遊戲公司之後的規模。
他盼望公司未來更穩定後,能跟學校合作。「現時香港較少人讀與遊戲業相關的學科。就算讀了,也未必學得到最新行業做遊戲的知識,教的都是多年前的。我讀那時教的,都是十多年前的,出來做就發現不是這回事。要多花時間自學,也走了很多歪路。」是以他希望之後能多跟學校合辦課程。
KC繼而再訴說當下的另一問題,「現在為何沒什麼學生讀這些科?因為讀完出來未必找到工,因香港這行本身職位不多,變了讀完可能要去外國找工作。」他希望由自己公司出發,讓多些有潛質的年輕人得到發展的空間。遊戲製作包括編寫程式、設計及音樂。如果想有遊戲的產業鏈生成,就需相輔相成,所有相關範疇也要做好。公司其實這兩年也有招聘實習生,他期待接下來可再提供多點機會。
手機遊戲這新興「香港製造」有別於傳統的,是原本要在香港做得好了,才有機會外銷海外。但因着虛擬的特點,令它可以選擇先在海外市場發布,讓「香港製造」能走得更遠。
KC期待香港的遊戲業,假以時日能形成一個品牌,「大家也會對韓國或日本做的遊戲較有信心,希望香港做的遊戲日後也可以是這樣。聽到是香港做的,就會感覺這遊戲會很正。」