你有聽說過,打機的人有如靈魂被吃掉了一部份嗎?
我不只聽說過,還親眼見過。因為我家就有一具、 被遊戲機吃掉了靈魂的軀殼。
兒子十歲、 小五,很沉迷打機。
每天讓他在限定時間內打機,希望他有娛樂,也懂自制。但是,開機後從來不會主動關機。
在家工作的我每天充當人肉計時器,時限一到,負責大叫,「熄機喇。」
高小生回應:「多玩五分鐘可以嗎?」
媽媽:「可以,只是五分鐘。」
五分鐘後。
媽媽:「夠鐘喇。」
高小生:「係。」
但再過五分鐘後,媽媽由房間走出客廳。某人的眼睛仍是盯着屏幕,手掣仍在手中。
「你熄機未呢?」
「……」 (每天總有不同的回應和原因,這裡不詳述了。)
每天要採用不同策略:有時是善意提醒、有時是嚴厲斥責、 有時是威脅扣減打機時間,才能有效停機。
讓兒子打機的初衷是希望他放鬆娛樂,可是換來卻是一家情緒緊崩,關係緊張。
能勸服他放下手掣,也不代表抗戰成功。
約五分鐘後,高小生又問:「我可以拿iPad看新聞嗎?」
媽:「好的。」
過一陣子,家中兩個小兄弟已圍了在iPad前,在看網上多如繁星的打機攻略,教他前往哪個點、 取哪個武器、 就可以有效進級。
他的時間、 他的思想、 他的精神,被打機佔據着。
對於家中孩子的打機成癮,我憤怒,也同情。
遊戲開發商為吸引用家投入玩樂,花上不少資源。以我家孩子玩得不能自拔的《薩爾達傳說》系列為例,製作團隊超過三百人,個別遊戲用上了超過五年時間創作和修訂。
當中還包括演算法的運用,由故事設定、 視覺效果、 音樂、 到進級制度、 以至對白設計,都是精密計算的結果。
讓玩家投入是開發商的目的。要求一個十歲的人兒,在限時後自覺停止,回到現實世界,我明白,並不容易。
你或許會問,當初不讓家中孩子開始打機,是否就可以避免今天的情況?
我只能說,當他大部份同學每天都花半小時以上打機,打機是不少小學生生活的一部份,我很難安排他在完全脫離流行文化的密室中成長。
而我更怕的是,如果我今天用強權去幫助他排除一切誘惑,當他有一天能擺脫我的管制時,他有能力抵抗誘惑嗎?會否更加難以自拔?
我希望他有能力控制自己、希望他收放自如、 希望他能在娛樂和工作之間找到平衡。
目標是美好,過程卻困難。
隨着小朋友的成長,他將會接觸到更多遊戲、短視頻、社交媒體,甚至現在還未有聽說過的科技和娛樂。家長如何能保持耐性,在新世代中陪伴兒童成長,是一大考驗,大家努力呢!