VR 虛擬「毒+體驗」 助學生拒絕毒品誘惑
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VR 虛擬「毒+體驗」 助學生拒絕毒品誘惑

29.11.2022
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不同的選擇,會將人引向不同的人生道路;一旦嘗試吸毒,不但對自己造成身心傷害,更會令家人感到失望或受傷。由明報雜誌有限公司策劃的「毒+體驗」就讓年輕人置身虛擬世界,了解吸毒的禍害及嚴重性,學懂於現實生活中作出正確選擇。

加強毒品認知 教導學生選擇

明報雜誌有限公司業務總監(活動策劃)區展程指出,由於吸毒漸趨年輕化,「毒+體驗」的對象為10至20歲的年輕人,並以高小及中學生為主要目標,因此選用VR手法推廣禁毒信息:「VR遊戲不但可吸引學生參與,更讓他們親歷其境,選擇是否吸毒、販毒並承擔其後果,比單看影片的方式更有效提升參與度。」他認為這體驗可加強參加者對精神科毒品,尤其是「大麻」禍害的認知,更重要的是教導年輕人「選擇」的重要性,提醒他們所作的每個決定,都會影響自己一生。

年輕人吸毒主因包括好奇、朋輩影響、尋求刺激或逃避壓力等,「毒+體驗」就針對以上原因編寫劇本,找來演員拍攝相關場面。透過VR虛擬實境器材,參加者會親身面對毒品誘惑並選擇下一步行動,而不同選項將導向不同結局。區展程分享了設計劇本時的考量:「所有劇情並非憑空想像,而是一些過來人的親身經歷,為年輕人呈現了現實會發生的情況,更具真實感及生活化。」

明報雜誌有限公司業務總監(活動策劃)區展程指「毒+ 體驗」的意義在於經歷, 年輕人於虛擬世界體驗吸毒的後果,可避免在現實生活中犯錯。
明報雜誌有限公司業務總監(活動策劃)區展程指「毒+ 體驗」的意義在於經歷, 年輕人於虛擬世界體驗吸毒的後果,可避免在現實生活中犯錯。

突破360° 拍攝限制 提升代入感

「毒+體驗」特別之處在於採用真人演員及實景拍攝,故比一般VR虛擬遊戲更真實。為求提升參加者代入感,製作團隊更細心設計不同細節。Go VR Immersive 聯合創始人田浩洋表示:「此體驗強調青少年擁有選擇的機會,所以每個場景的結尾都會設計一條問題及兩個選項,鏡頭上則由第三身變成第一身視覺,令參加者有代入及互動的感覺。」

田浩洋團隊承辦「毒+體驗」拍攝、剪接及程式設計等前、中、後期工作,而最具挑戰性的工作非360°拍攝莫屬:「360°拍攝有很多限制,地方太大會令觀感過於空曠,太小則不夠空間走動,故花了不少時間選擇拍攝地點;360°相機有6個鏡頭拍攝不同角度,但鏡頭之間存有空隙,故拍攝時無論是工作人員與機位,抑或演員入鏡的時間與位置,都需要像排練舞台劇般精心安排。」團隊又以2D 畫中畫形式放大重點,引導用家視覺,確保他們在全景畫面中能留意到重要資訊。

「毒+ 體驗」整個製作過程歷時三至四個月,Go VR Immersive 聯合創始人田浩洋表示剪接、特效及程式設計等後期製作需花費較多時間及心思。
「毒+ 體驗」整個製作過程歷時三至四個月,Go VR Immersive 聯合創始人田浩洋表示剪接、特效及程式設計等後期製作需花費較多時間及心思。

參考真實個案 引導學生思考

活用VR技術之餘,「毒+體驗」亦找來基督教香港信義會天朗中心專業社工陳子玲提供意見。她從事濫藥輔導工作多年,根據真實個案協助編劇,成功提升學生代入感:「年輕人初次吸毒,往往不是被想像中的壞人引誘,而是受身邊朋輩影響,所以設定了主角因好友而接觸毒品。台詞中加入了年輕人常用的吸毒術語,並在他們經常出沒的場所拍攝,令內容更寫實,較易打入學生的世界,使他們思考在該處境時應如何抉擇。」

基督教香港信義會天朗中心專業社工陳子玲指參加「毒+ 體驗」的師生反應正面, 尤其小學生、初中學生的反應最為熱烈。
基督教香港信義會天朗中心專業社工陳子玲指參加「毒+ 體驗」的師生反應正面, 尤其小學生、初中學生的反應最為熱烈。

「毒+體驗」對於社工而言,更是進行禁毒教育的好工具,因可根據學生的選擇,進行更深入、更到位的事後反思: 「我們通常會邀請朋輩輔導員到校分享,以VR體驗配合過來人戒毒的真實故事,令學生留下更深刻的印象,達到相輔相成的效果。」

「毒+體驗」活動對象為小五至中六的在校學生或25歲以下青少年,現只接受團體形式報名參與,每場最多可招待40人共同體驗,歡迎任何辦學機構或青少年中心報名。詳情請於辦公時間致電或WhatsApp 9403 0188與區先生聯絡,或電郵至ccau@omghk.com查詢。

「毒+體驗」專輯

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